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Jogos de tabuleiro para crianças: Seria esta atividade capaz de desenvolver o raciocínio crítico?

Atualizado: 9 de fev. de 2019


#PraCegoVer: Foto de um tabuleiro de jogo

Artigo original de Gwen Dewar, Ph.D. - https://www.parentingscience.com/board-games-for-kids.html

Traduzido, adaptado e comentado por Eduardo Duarte.


Os jogos de tabuleiro trazem benefícios para as crianças? Bom, obviamente as crianças gostam de jogá-los, e esses jogos analógicos de tabuleiro são excelentes oportunidades para as famílias brincarem juntas.


Além disso, os cientistas sociais argumentam que os jogos ensinam lições sobre como se socializar de maneira harmoniosa com os outros (Kamii e DeVries, 1980; Zan e Hildebrandt, 2005).


Por exemplo, os jogos podem incentivar as crianças a:

- Considerar e entender o conceito de regras;

- Praticar e socializar seguindo essas regras;

- Exercitar sua razão sobre problemas morais e éticos;


Quando as crianças brincam com jogos de tabuleiro com regularidade, elas também podem aprender outra coisa: como saber ganhar e perder com parcimônia e boas maneiras (Gobet et al 2004). Aqui já é claramente possível identificar benefícios intelectuais.

Muitos jogos de tabuleiro - incluindo os antigos e clássicos, como xadrez, GO e Mancala - ensinam os jogadores a:

- Detectar padrões;

- Planejar com antecedência;

- Prever o resultado de movimentos alternativos;

- Aprender com a experiência nessas atividades;


Mas surge a pergunta: - As habilidades em jogos de tabuleiro são relevantes no mundo em que vivemos atualmente?

Embora não haja um estudo conclusivo a cerca dessa atual questão, muitas pesquisas voltadas para o desenvolvimento das crianças e tais atividades lúdicas demonstram que nesse jogo só se tem a ganhar.


Pesquisa sobre jogos de tabuleiro para crianças


Muitos jogos de tabuleiro recompensam o raciocínio lógico. Por exemplo, o clássico jogo Clue (Detetive) pode ser usado como uma ferramenta para ensinar lógica dedutiva (Neller et al 2006).


E o clássico jogo Mastermind (Senha) tem sido usado para testar a aptidão de estudantes universitários para programação de sistemas de computadores (Lorenzen e Chang 2006).

Mas vale lembrar que os jogos de tabuleiro, por si só, não são capazes de transformar crianças em excelentes alunos, embora essas atividades lúdicas sejam fortes aliadas e excelentes ferramentas quando bem aplicadas em casa e nas escolas.


Alguns estudos, por exemplo, sugerem que bons jogadores de xadrez são excelentes em reconhecer e lembrar certos padrões, mas não são necessariamente os melhores em reconhecer outros padrões em diferentes contextos (Gobet e Campitelli, 2006). E enquanto os jogadores de xadrez tendem a ser mais inteligentes do que pessoas que não jogam xadrez, a correlação pode refletir a seguinte questão: pessoas mais inteligentes podem ter maior probabilidade de se interessar e jogar xadrez (Gobet e Campitelli, 2006).


De qualquer forma, para verificar resultados mais conclusivos a cerca do real benefício dos jogos de tabuleiro no desenvolvimento das crianças, é necessário maior análise e experimentos, de forma direcionada e rigorosa. Seria necessário que crianças fossem aleatoriamente designadas para grupos de pesquisa e controle no que tange a um estudo mais focado.


Como observado por Fernand Gobet e Guillermo Campitelli, pouquíssimos estudos de xadrez atendem aos padrões necessários de pesquisa que pudessem dar informações substanciais a cerca dos reais benefícios dos jogos de tabuleiro para o desenvolvimento de uma criança. E a questão relativa a pesquisa sobre jogos de tabuleiro em geral, sobretudo os modernos, não é melhor. Mas aqui estão algumas exceções:


• Xadrez:

Em um estudo com crianças com deficiências de aprendizado, os pesquisadores atribuíram a um grupo de alunos 5 horas de instrução em matemática por semana, e para outro grupo 4 horas de matemática e 1 hora de instrução em xadrez por semana. As crianças foram testadas no início do ano letivo e novamente no final. Os alunos que receberam aulas de xadrez mostraram maior eficiência em habilidades matemáticas básicas, como contagem e adição (Scholtz et al 2008).


• Jogos de tabuleiro de linha numerada sequencial para crianças:

Em dois experimentos independentes, alguns alunos pré-escolares foram designados para jogar jogos de tabuleiro de “linha numerada”, ou seja, jogos nos quais os jogadores movem peças através de uma série de espaços numerados sequencialmente. Enquanto as crianças que não participaram dessa atividade não experimentaram nenhuma melhora, as crianças que haviam jogado jogos de tabuleiro numéricos desenvolveram habilidades matemáticas superiores.


• Mastermind (Senha):

Estudos usando o jogo Mastermind (Senha), produziram resultados variados. Quando estudantes universitários foram designados para jogar, eles experimentaram melhorias em suas habilidades de pensamento crítico, com menos erros de raciocínio (Wood e Stewart, 1987). Mas um estudo de alunos do 7º e 8º anos não encontrou nenhuma melhora semelhante (Bright et al., 1983).


De forma majoritária então, através desses resultados científicos apresentados, é possível observar que as habilidades adquiridas através dos jogos de tabuleiro se traduzem em melhores habilidades acadêmicas, embora não se tenha verificado tal resultado em todas as instâncias de estudo.


E por que os resultados não são mais conclusivos e consistentes?


Essa questão permanece sem resposta, pois a falta de resultados contundentes pode ter sido tão somente uma casualidade devida a falta de mais estudos que possam dar uma maior gama de dados a cerca desse cenário.


De qualquer modo, e de forma intrínseca, não é difícil observar que um praticante desses jogos deve aprender a controlar seus impulsos, a seguir regras, refletir sobre variantes, antever movimentos, dentre outras habilidades.


Assim, faz sentido entender que a experiência dos jogos analógicos de tabuleiro possa se traduzir em melhor desempenho em tarefas acadêmicas que exigem foco e autocontrole.

Também faz sentido que jogos destinados a dar às crianças prática em áreas específicas - como jogos que promovam o senso numérico – propiciem maior habilidade no universo matemático delas.


Mas vale lembrar que simplesmente jogar não é o suficiente para um desenvolvimento infantil. Pois como já foi salientado, os jogos são tão somente aliados no aprendizado, e não substituem os esquemas pedagógicos. E quando as pessoas pensam na capacidade de resolver problemas como um talento ou uma aptidão nata, elas terão menos chances reais e não aprenderão com seus próprios erros.


Assim, ao adotar uma visão diferente, ou seja, que a solução de problemas é algo que aprendemos, as crianças podem desenvolver melhor suas habilidades analíticas. Talvez também seja o caso das crianças precisarem de treinamento sobre metacognição, onde as mesmas se tornarão mais conscientes de suas próprias estratégias e considerar por que elas acertam ou porque erram.


Curiosamente muitos praticantes adultos de jogos de tabuleiro deixam de fazer essa análise crítica sobre erro e acerto. Talvez, então, as crianças consigam obter mais benefícios cognitivos quando os jogos de tabuleiro fazem parte do programa geral de ensino de matemática, lógica e habilidades de pensamento crítico.

Metacognição = melhor pensamento crítico?


De uma forma ou de outra, é importante estimular crianças a jogarem jogos de tabuleiro, pois além de divertido e lúdico, elas aprendem.


A pesquisa sugere fortemente que as crianças se tornam melhores alunos quando elas acreditam que a inteligência é maleável, e que ela também pode ser desenvolvida de forma divertida.


Estudos mostram que as crianças aprendem mais quando tentam explicar seus processos de raciocínio, e assim, podemos tornar os jogos de tabuleiro uma ferramenta de aprendizado mais poderosa, se ensinarmos às crianças que a capacidade de resolver problemas é como um músculo: ela pode ser fortalecida e exercitada com a prática.


E mais ainda, as crianças podem se desenvolver de forma mais efetiva quando as encorajarmos a explicar suas estratégias ou as táticas que elas enxergam ou pretendem aplicar em um jogo.


As crianças não expõem suas ideias a menos que sejam estimuladas


Quando o pesquisador David Reid assistiu os alunos da segunda série jogarem o jogo Mastermind (Senha) e Connect Four (Conect4) na sala de aula, ele percebeu que as crianças não pediam ajuda uma à outra, bem como não explicavam seu raciocínio - mesmo quando se tratava de colegas fazendo sugestões um para o outro.


Nesse caso, o professor desempenhou um papel crucial, pois ele era a única pessoa que pedia aos jogadores para explicar suas escolhas (Reid, 2002). Aqui podemos verificar o importante papel mediador do professor na aplicação dessas atividades.

Crianças se beneficiam dos estímulos ao pensamento crítico


À medida que as crianças crescem, também é apropriado usar jogos de tabuleiro como parte do programa de ensino de habilidades de pensamento crítico.

Por quê?


Sabemos que os alunos do ensino médio podem apresentar melhorias substanciais na capacidade de resolver problemas - até mesmo no QI geral - quando aprendem princípios gerais de pensamento crítico (Hernnstein et al 1986).


Se os jogos de tabuleiro são usados em conjunto com aplicações e testes sobre temas hipotéticos, lógica básica e outros tópicos, eles podem oferecer às crianças maneiras importantes de praticar suas habilidades de raciocínio geral.

Jogos de tabuleiro para crianças: quais jogar?


Então, parece que os jogos de tabuleiro realmente valem a pena jogar. Mas quais? No passado já havia bons jogos como: Xadrez, Mancala, Mastermind (Senha) e Clue (Detetive).


Mas hoje em dia, com a difusão dos jogos de tabuleiro modernos, com suas centenas de milhares de títulos, suas diversas mecânicas e temas, tornou essa prática ainda mais prazerosa.


Existem jogos de estratégia, cooperativos, lógicos, dedutivos, festivos, competitivos, com temas de guerra, de filmes de cinema, de livros, de lendas, temas ecológicos, dentre uma centena de outros.


Por exemplo, The Resistance. Um jogo festivo (Party game) de dedução social, que pode haver até 10 jogadores na mesma partida, onde em suas mecânicas se inclui: - Ação Simultânea; - Jogo em Equipe; - Votação; - Atuação; - Jogadores com Diferentes Habilidades.


O jogo dura cerca de 30 minutos, e não tem eliminação de participante. É um dos únicos jogos onde a mecânica principal tem a função de aumentar os recursos para decisões informadas, intensifica a interação do jogador, e evita a eliminação dos mesmos.


E como o jogo discorre?


Os jogadores são ou operadores da Resistência ou espiões Imperiais. Por três a cinco rodadas, eles devem depender uns dos outros para realizar missões contra o Império. Ao mesmo tempo, eles devem tentar deduzir as identidades dos outros jogadores e ganhar sua confiança. Cada rodada começa com a discussão. Quando estiver pronto, o líder confia conjuntos de planos para um determinado número de jogadores (possivelmente incluindo a si mesmo). Todos votam sobre se a missão deve ou não der aprovada. Uma vez que a votação passa, os jogadores escolhidos secretamente decidem apoiar ou sabotar a missão. Com base nos resultados, a missão pode ser bem-sucedida (vitória da Resistência) ou não (vitória do Império). Quando um time ganha três missões, vencem o jogo.

Mais informações baseadas em pesquisas sobre jogos de tabuleiro para crianças


Para detalhes sobre os efeitos dos jogos de matemática em idade pré-escolar, veja esse artigo:

Referências: Pesquisa sobre jogos de tabuleiro para crianças

  • Bright GW. 1983. Use of a Game to Instruct on Logical Reasoning. School Science and Mathematics 83(5): 396-405.

  • Gobet F and Campetelli G. 2006. Educational benefits of chess instruction: A critical review. In T Redman (Ed): Chess and education: Selected essays from the Koltanowski conference (pp. 124-143). Dallas, TX: Chess Program at the University of Texas at Dallas.

  • Gobet F, de Voogt A and Retschitzki J. 2004. Moves in mind: The psychology of board games. Psychology Press.

  • Franklin S, Peat M and Lewis A. 2003. Non-traditional interventions to stimulate discussion: the use of games and puzzles. Journal of Biological Education 3(2): 79-84.

  • Herrnstein RJ, Nickerson RS, Sanchez M and Swets JA. 1986. Teaching thinking skills. American Psychologist 41: 1279-1289.

  • Kamii C and DeVries R. 1980. Group games in early education: Implications of Piaget's theory. Washington, DC: National Association for the Education of Young Children.

  • Lorenzen T and Chang HL. 2006. MasterMind©: a predictor of computer programming aptitude ACM SIGCSE Bulletin 38(2): 69 - 71.

  • Neller T, Markov Z, and Russell I. 2006. Clue Deduction: Professor Plum Teaches Logic, Proceedings of the 19th International FLAIRS Conference (FLAIRS-2006), Melbourne Beach, Florida, May 11-13, 2006, pp. 214-219.

  • Reid D. 2002. Describing reasoning in early elementary school mathematics. Teaching Children Mathematics. December 2002: 234-237.

  • Shanklin and Ehlen. 2007. Using the Monopoly board game as an in-class economic simulation in the introductory financial accounting course. Journal of college teaching and learning 4(11): 65-71.

  • Smith J and Cage B. 2000. The effects of chess instruction on the mathematics achievement of Southern, rural, Black secondary students. Research in the Schools 7: 19-26.

  • Wood LE and Stewart PW. 1987. Improvement of practical reasoning skills with a computer game. Journal of computer-based instruction14(2) 49-53.

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Leia também:

  • Brincar é coisa séria: https://draykescavepub.wixsite.com/home/blog/brincar-%C3%A9-coisa-s%C3%A9ria

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